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建议收藏!迪士尼的“动画十二原则”,错过了肯定后悔一辈子 ~

2022-06-26 21:06后期教程

随着动画的发展,不同类型的动画界限已经越来越模糊了,但是,绝大多数动画还是遵循着迪士尼的“动画十二原则”。

01.挤压与拉伸(Squash and Stretch)

挤压和拉伸是最重要的原则,也是MG动画中最常用的动画展示方式。

有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

02.预备动作(Anticipation)

预备动作是为了接下来的动作作准备,也就是常说的欲左先右、欲上先下。

03.动作的惯性跟随和重叠(Follow Through and Overlapping Action)

跟随意味着当动画人物停止运动的时候,会有相应的影响动作,让画面产生更加真实的感觉。

04.演出布局(Staging)

布局对于MG的影响不是很大

05.连贯动作法和关键帧动作法(Straight Ahead Action and Pose to Pose)

这个是早期最常见的是关键帧动画,连贯动作是早期画室的画法。

06.缓出缓入(Slow In and Slow Out)

做动画的常用法则

07.弧线运动(Arcs)

大部分的自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。这个原则可以被应用于肢体的运动,可以移动关节节点,或者一个沿着抛物线抛出的物体。其中的一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线运动。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动的时候会变得更加平,而在转弯的时候弯角会大一些。

在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,并且完成这个动作需要包含的雪地区域也更广。

一个运动的物体,跟一个自然弧度运动的物体比起来,出于某种不太明显的原因,会显得不稳定。因此,例如说,为一个手指指向的动作时,动画制作人应该会确信,在两个极端动作的所有绘画之中,指尖会跟随两个极端动作之间的弧线运动。传统动画经常会在纸上浅浅地画出弧线以供参考,稍后再擦除。

常用与MG的角色动画

如人的行走动作,身体各部位的运动轨迹呈弧线。在创作弧线运动时,不能抛弃物理学和缓入缓出的原则。

08.次要运动(Secondary Action)

在动画主题上添加次要的小动画,让动画更加丰富。

在主要动作中加入第二动作使得一个画面更加鲜活,并且第二动作可以支持主要动作。一个行走的人可以同时甩动手臂或者将他们放在口袋,他可以说话或者吹口哨,或者他可以通过面部表情表达情感。第二动作的一个重要的地方是,它们加强着第一动作,而不是将注意力带走。如果第二动作抢了镜头,那么最好还是去除这些动作。在表达面部表情的情况,在一个戏剧化的运动情况下,这些运动经常不易被察觉。在这些情况下最好是从一开始就加入这些动作,到末尾为止,将动作贯穿整个过程,而不是在中途加入。

09.时间节奏和重量感(Timing and Weight)

时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。在纯物理水平,正确的时机使得物体的出现更符合物理原则;例如,一个物体的重量决定它如何对动力做出反应,例如一个推的动作。时机在简历动画人物心情,情感,还有反应的时候是很重要的。它可以作为一个设备来传达动画人物性格的一些方面。

节奏是动画的灵魂

10.夸张性(Exaggeration)

夸张是一种对于动画尤其有用的效果,因为动画如果完全按照现实形态来展现的话,有可能看上去会显得呆板僵硬。夸张的程度取决于动画追求的效果,现实主义或者是一个特定的风格,就像是漫画或者是艺术家风格。

迪士尼对夸张的典型定义,是依旧忠于现实,只是将其以更加狂野更加极端的形式展现。其他夸张的形式包含了超自然或者超现实主义,在人物的物理特征,故事线的元素之中展现。

夸张是动画最重要的表演形式

11.坚实的绘画/立体造型(Solid Drawing)

立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。对于传统的动画制作人,这包括了艺术类目和来自生活中的草绘。

Johnston和Thomas特别希望避免的一点是“双胞胎”:人物的左右两边动作镜面对称,看着了无生气。现代的动画制作人则会画得少一点,因为电脑设备给予了很大的帮助,但是仍然,他们的作品在很大程度上受着这些动画原则的影响。理解动画原则,理解动画原则对于电脑动画的影响让他们的作品更加出彩。

MG动画用的绘画形式比较少

12.吸引力(Appeale)

吸引力是上述所有原则的总结,运用多的原则,让画面更加有吸引力。

卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。

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